
Dragon Ball, Pokémon, One Piece, Mario – những cái tên này không chỉ là biểu tượng của Nhật Bản mà còn là những nhân vật nổi tiếng toàn cầu. Theo “Chiến lược Cool Japan” mới được chính phủ Nhật công bố vào tháng 6/2024, doanh thu từ ngành kinh doanh IP (tài sản trí tuệ) – bao gồm truyện tranh, anime, game, phim và hàng loạt sản phẩm liên quan – tại thị trường nước ngoài đã cán mốc 4,7 nghìn tỷ yên. Con số này, theo “Thống kê thương mại” năm 2024 của Bộ Tài chính Nhật Bản, tương đương với giá trị xuất khẩu thép (4,3952 nghìn tỷ yên) hay thiết bị sản xuất bán dẫn (4,4962 nghìn tỷ yên) mỗi năm. Rõ ràng, IP giờ đây đã trở thành một “cỗ máy in tiền ngoại tệ” thực thụ cho Nhật Bản.
Tuy nhiên, khi PwC Consulting tiến hành phân tích chi tiết, họ phát hiện thị trường IP của Nhật ở nước ngoài thực tế còn lớn hơn nhiều – ước tính lên tới khoảng 11 nghìn tỷ yên. Vào tháng 3/2024, PwC đã thành lập một tổ chức chuyên nghiên cứu xu hướng trong lĩnh vực giải trí và IP, và họ đang tích cực đào sâu tiềm năng này. Vậy điều gì đã giúp IP Nhật thành công rực rỡ ở nước ngoài, và bí quyết để mở rộng thị trường là gì?
Ông Iwasaki Akihiko, Giám đốc PwC Consulting, khẳng định: “Việc mở rộng IP nội địa ra nước ngoài là một cơ hội cực kỳ lớn.” Vậy con số 11 nghìn tỷ yên được tính toán thế nào? Ngoài 4,7 nghìn tỷ yên từ “Chiến lược Cool Japan”, PwC còn cộng thêm 2,1 nghìn tỷ yên từ doanh thu hàng hóa nhân vật và âm nhạc, 2,2 nghìn tỷ yên từ quảng cáo trên các nền tảng phát video, mạng xã hội và “tiền donate” trong “nền kinh tế sáng tạo”, cùng 1,4 nghìn tỷ yên từ các sự kiện như buổi hòa nhạc của nghệ sĩ hát nhạc nền anime. Khi cộng thêm khoảng 2 nghìn tỷ yên từ hàng lậu do Cơ quan Thúc đẩy Lưu hành Nội dung Nước ngoài (CODA) ước tính, tổng cộng ít nhất là 11 nghìn tỷ yên được chi tiêu ở nước ngoài. Chưa kể, con số này chưa bao gồm doanh thu từ máy chơi game, mô hình lắp ráp hay đồ second-hand, nên thực tế có thể còn cao hơn nữa.
Ông Iwasaki nhận xét: “Phần ‘nền kinh tế sáng tạo’ có lượng tiền luân chuyển lớn hơn dự đoán. Tuy nhiên, đây không phải tiền chảy thẳng vào túi người sáng tạo, nên cần xem xét cách phân phối lại lợi nhuận. Còn mảng sự kiện thì tiềm năng rất lớn, vì các nghệ sĩ Nhật chưa tổ chức nhiều show ở nước ngoài và lượng khán giả còn hạn chế.”
Điều gì khiến IP Nhật chinh phục trái tim người hâm mộ toàn cầu? Ông Iwasaki phân tích theo hai mảng: truyện tranh/anime và game. Với truyện tranh và anime, ông cho rằng: “Ban đầu, bảng khảo sát độc giả trên các tạp chí truyện tranh đóng vai trò lớn. Nhưng giờ đây, mạng xã hội và các nền tảng online giúp phản hồi của fan được thể hiện rõ ràng hơn. Nhật Bản đã có sẵn một hệ thống cạnh tranh giữa các tác phẩm, chọn lọc những cái tên xuất sắc để làm anime, tạo ra một vòng tuần hoàn tốt đẹp. Chính vòng tuần hoàn này lan tỏa ra nước ngoài, củng cố sức hút của anime và manga Nhật.”
Còn với game, ông giải thích khác đi: “Các công ty game Nhật đã nắm giữ nền tảng phân phối qua máy chơi game từ sớm. Không như phim hay anime gặp khó khăn về lưu hành, game Nhật đã có hệ thống toàn cầu hóa từ lâu, giúp nội dung Nhật dễ dàng được đón nhận khắp thế giới.” Từ khi Nintendo ra mắt “Family Computer” (Famicom) năm 1983, rồi đến loạt máy “PlayStation” của Sony Interactive Entertainment (SIE), các máy console Nhật đã thống trị thế giới. Những hãng như Square Enix, Capcom, Sega liên tục tung ra các tựa game đình đám, xây dựng hình ảnh “Nhật Bản = game” trong mắt người chơi toàn cầu. Hiện tại, Nintendo có “Nintendo Switch Online”, SIE có “PlayStation Plus”, tiếp tục kiểm soát nền tảng phân phối game.
Dù vậy, ông Iwasaki cũng cảnh báo: “Gần đây, game trên điện thoại và PC đang lên ngôi, mở rộng thị trường ngoài mảng console mà Nhật từng thống trị. Liệu game Nhật có giữ được sức cạnh tranh quốc tế không là điều cần theo dõi.” Hiện tại, game chiếm 59% và anime chiếm 31% doanh thu IP Nhật ở nước ngoài, gần như bao trùm 90% tổng doanh số.
PwC Consulting chỉ ra rằng thành công của IP Nhật đến từ hệ sinh thái “5C” phát triển trong nước, gồm: “Channel” (kênh truyền thông), “Commerce” (hàng hóa), “Community” (cộng đồng fan), “Capital” (nguồn vốn), và “Creator” (người sáng tạo). Cơ chế kiếm tiền hoạt động như sau: Nội dung được truyền tải qua các kênh truyền thông đến người tiêu dùng. Ở Nhật, anime thường dùng “hình thức ủy ban sản xuất” với nhiều công ty như nhà xuất bản, đài truyền hình tham gia nên ngay khi phát hành, hàng loạt sản phẩm chính thức cũng được bán ra. Các sự kiện như buổi hòa nhạc còn là nơi kết nối fan và nghệ sĩ, đồng thời bán thêm hàng hóa liên quan. Ông Iwasaki nhận định: “Nhật Bản đã xây dựng một hệ sinh thái nơi tiền và sự đồng cảm của fan luân chuyển nhịp nhàng.”
Dù không nhắc tên cụ thể, ông Iwasaki tiết lộ: “Khi fan đã ổn định và hệ sinh thái trưởng thành, việc tung ra các trò chơi thẻ bài có thể tạo hiệu ứng thị trường rất lớn.” Nhưng ở nước ngoài, hệ sinh thái này lại chưa hoạt động trơn tru. Dù nhu cầu với nội dung Nhật rất cao, nguồn cung hàng hóa chính hãng lại thiếu hụt nghiêm trọng. “Chỉ có nền tảng phát sóng và fan khao khát hàng hóa, nên hàng giả tràn lan cũng là hệ quả,” ông cảnh báo. Ngược lại, chính khoảng trống này lại là cơ hội để phát triển.
Ông Iwasaki cho biết: “Gần đây, nhiều doanh nghiệp Nhật đang nhảy vào ngành nội dung.” Các tập đoàn thương mại tổng hợp, công ty viễn thông, và tổ chức tài chính đang hợp tác lập quỹ đầu tư nội dung, nhắm đến thị trường nước ngoài. Tuy nhiên, nếu mỗi công ty tự hành động riêng lẻ, quy mô lợi nhuận sẽ bị giới hạn. Ông đề xuất: “Để IP Nhật thành công ở nước ngoài, cần tạo một liên minh doanh nghiệp lỏng lẻo, mang nguyên mô hình ‘5C’ của Nhật ra toàn cầu. Đó là con đường thắng lợi.” Với thị trường ưu tiên, ông gợi ý Bắc Mỹ vì chi tiêu cho giải trí cao và ngành phim ảnh phát triển.
Be the first to comment